Camera3D în Godot 4: Vedere Tridimensională, Proiecție și Frustum în GDScript (Godot Engine)

Sintaxă
extends Camera3D
fov = 75.0
projection = PROJECTION_PERSPECTIVE
project_ray_origin(pos)

Nodul Camera3D definește punctul din care lumea tridimensională este vizualizată și proiectată pe ecranul 2D al jucătorului, controlând câmpul vizual (FOV), planurile de decupare (near/far) și proiecția ortografică.

extends Camera3D

func obtine_raza_mouse(pozitie_ecran: Vector2) -> Dictionary:
    var spatiu := get_world_3d().direct_space_state
    
    # Transformă poziția 2D a cursorului de mouse într-o rază tridimensională prin cameră:
    var de_la := project_ray_origin(pozitie_ecran)
    var spre := de_la + project_ray_normal(pozitie_ecran) * 1000.0
    
    var interogare := PhysicsRayQueryParameters3D.create(de_la, spre)
    return spatiu.intersect_ray(interogare)

Aplicație: Esențială pentru selectarea unităților cu click de mouse în jocuri de strategie (RTS) sau interacțiuni cu obiecte din lumea 3D.

Comunitate & Schimb de cunoștințe

Întrebări & Exemple de Cod: Camera3D în Godot 4: Vedere Tridimensională, Proiecție și Frustum

Ai o nelămurire despre utilizarea comenzii Camera3D în Godot 4: Vedere Tridimensională, Proiecție și Frustum sau ai descoperit un truc / fragment de cod util? Distribuie-l cu ceilalți programatori!

💬

Fii primul care pune o întrebare sau distribuie un fragment de cod / prompt!

Nu au fost adăugate încă întrebări sau exemple de cod pentru această pagină. Dacă ai întâlnit o problemă sau ai un snippet util, adaugă-l mai jos pentru a-i ajuta pe ceilalți.

Comunitate Adaugă o întrebare sau distribuie un cod

Moderare & Siguranță:

Pentru a menține calitatea și securitatea informațiilor, fiecare întrebare sau fragment de cod/prompt este analizat (manual sau prin moderare asistată de AI) înainte de publicare.