În Godot 4, cuvintele-cheie istorice au fost standardizate sub formă de adnotări prefixate cu caracterul @. Acestea furnizează metadate compilatorului și editorului grafic, controlând expunerea variabilelor și momentul inițializării lor.
Adnotările @export și @onready în practică
extends CharacterBody2D
# 1. @export expune variabila direct în panoul 'Inspector' din Godot!
# Designerii pot modifica viteza per instanță fără a deschide codul:
@export var viteza_deplasare: float = 350.0
# @export cu limitare de interval vizual (slider în interfață între 0 și 100):
@export_range(0, 100, 5) var sansa_lovitura_critica: int = 15
# @export pentru selecție de fișiere de resurse (ex. texturi):
@export var textura_costum: Texture2D
# 2. @onready amână inițializarea până când arborele de scene este gata (_ready):
# Evită erorile clasice 'Cannot call method on a null value':
@onready var sprite_animat: AnimatedSprite2D = $AnimatedSprite2D
@onready var bara_viata: ProgressBar = $Interfata/BaraViata
@onready var timer_reincarcare: Timer = $TimerReincarcare
| Adnotare | Rol și beneficiu |
|---|---|
@export |
Face variabila editabilă vizual din panoul Inspector și o serializează în fișierul scenei (.tscn). |
@onready |
Evaluează atribuirea variabilei doar în momentul în care nodul și toți copiii săi intră în scenă. |
@tool |
Permite rularea scriptului direct în interiorul editorului Godot (fără a lansa jocul), util pentru plugin-uri și generare procedurală. |
Întrebări & Exemple de Cod:
Adnotările Esențiale: @export, @onready și @tool în Godot 4Ai o nelămurire despre utilizarea comenzii
Adnotările Esențiale: @export, @onready și @tool în Godot 4sau ai descoperit un truc / fragment de cod util? Distribuie-l cu ceilalți programatori!Fii primul care pune o întrebare sau distribuie un fragment de cod / prompt!
Nu au fost adăugate încă întrebări sau exemple de cod pentru această pagină. Dacă ai întâlnit o problemă sau ai un snippet util, adaugă-l mai jos pentru a-i ajuta pe ceilalți.