Clasele AStar2D și AStar3D implementează algoritmul optimal de căutare de drum $A^*$ pe un graf discret de puncte și muchii ponderate, fiind soluția perfectă pentru jocuri bazate pe grile (Grid-based), strategii pe ture sau hărți cu noduri.
extends Node
var astar := AStar2D.new()
func _ready() -> void:
# 1. Adăugăm puncte în graf:
astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
astar.add_point(2, Vector2(100, 0))
astar.add_point(3, Vector2(100, 100))
# 2. Conectăm punctele (muchii bidirecționale):
astar.connect_points(1, 2)
astar.connect_points(2, 3)
# 3. Găsim cel mai scurt traseu între punctul 1 și punctul 3:
var traseu := astar.get_point_path(1, 3)
print("Traseu identificat:", traseu) # [ (0, 0), (100, 0), (100, 100) ]
Ponderi dinamice: Cu set_point_weight_scale(id, greutate) poți penaliza trecerea prin zone dificile (apă, noroi) fără a tăia complet legătura.
Întrebări & Exemple de Cod:
AStar2D și AStar3D în Godot 4: Algoritmul A* pe Grafuri de PuncteAi o nelămurire despre utilizarea comenzii
AStar2D și AStar3D în Godot 4: Algoritmul A* pe Grafuri de Punctesau ai descoperit un truc / fragment de cod util? Distribuie-l cu ceilalți programatori!Fii primul care pune o întrebare sau distribuie un fragment de cod / prompt!
Nu au fost adăugate încă întrebări sau exemple de cod pentru această pagină. Dacă ai întâlnit o problemă sau ai un snippet util, adaugă-l mai jos pentru a-i ajuta pe ceilalți.