PhysicsServer2D execută calcule de simulare fizică direct la nivel de backend C++, permițând simularea a 50.000+ de proiectile sau particule fizice simultan fără încetiniri.
extends Node2D
func creeaza_corp_fizic_rapid(pozitie: Vector2) -> RID:
var spatiu_fizic := get_world_2d().space
var corp_rid := PhysicsServer2D.body_create()
PhysicsServer2D.body_set_space(corp_rid, spatiu_fizic)
PhysicsServer2D.body_set_mode(corp_rid, PhysicsServer2D.BODY_MODE_RIGID)
# Creează forma de cerc:
var forma_rid := PhysicsServer2D.circle_shape_create()
PhysicsServer2D.shape_set_data(forma_rid, 10.0) # rază 10px
PhysicsServer2D.body_add_shape(corp_rid, forma_rid)
# Poziționare:
PhysicsServer2D.body_set_state(corp_rid, PhysicsServer2D.BODY_STATE_TRANSFORM, Transform2D(0, pozitie))
return corp_rid
Eliberare memorie: La fel ca la RenderingServer, distrugerea corpurilor se face manual cu PhysicsServer2D.free_rid(rid).
Întrebări & Exemple de Cod:
PhysicsServer2D în Godot 4: Simulare Fizică Directă Fără NoduriAi o nelămurire despre utilizarea comenzii
PhysicsServer2D în Godot 4: Simulare Fizică Directă Fără Nodurisau ai descoperit un truc / fragment de cod util? Distribuie-l cu ceilalți programatori!Fii primul care pune o întrebare sau distribuie un fragment de cod / prompt!
Nu au fost adăugate încă întrebări sau exemple de cod pentru această pagină. Dacă ai întâlnit o problemă sau ai un snippet util, adaugă-l mai jos pentru a-i ajuta pe ceilalți.