Godot 4 pune la dispoziție o arhitectură multiplayer de nivel înalt cu suport pentru apeluri de procedură la distanță (Remote Procedure Calls – RPC), autoritate de rețea și sincronizare automată a proprietăților prin nodul MultiplayerSynchronizer.
extends CharacterBody2D
# Declarare RPC: poate fi apelată doar de autoritatea de rețea și se execută fiabil pe toți clienții:
@rpc("authority", "call_local", "reliable")
func aplica_daune_retea(puncte: int) -> void:
print("Jucătorul a primit", puncte, "daune pe server și toți clienții!")
func _ready() -> void:
# Verifică dacă instanța curentă rulează pe serverul gazdă:
if multiplayer.is_server():
print("Server pornit pe ID:", multiplayer.get_unique_id())
Configurare RPC modernă: În Godot 4, vechile cuvinte-cheie remotesync au fost înlocuite de adnotarea puternic configurabilă @rpc.
Întrebări & Exemple de Cod:
MultiplayerAPI în Godot 4: Arhitectura Oficială de Multiplayer și RPC-uriAi o nelămurire despre utilizarea comenzii
MultiplayerAPI în Godot 4: Arhitectura Oficială de Multiplayer și RPC-urisau ai descoperit un truc / fragment de cod util? Distribuie-l cu ceilalți programatori!Fii primul care pune o întrebare sau distribuie un fragment de cod / prompt!
Nu au fost adăugate încă întrebări sau exemple de cod pentru această pagină. Dacă ai întâlnit o problemă sau ai un snippet util, adaugă-l mai jos pentru a-i ajuta pe ceilalți.