MultiplayerAPI în Godot 4: Arhitectura Oficială de Multiplayer și RPC-uri în GDScript (Godot Engine)

Sintaxă
@rpc("authority", "call_local", "reliable")
multiplayer.is_server()
multiplayer.get_unique_id()

Godot 4 pune la dispoziție o arhitectură multiplayer de nivel înalt cu suport pentru apeluri de procedură la distanță (Remote Procedure Calls – RPC), autoritate de rețea și sincronizare automată a proprietăților prin nodul MultiplayerSynchronizer.

extends CharacterBody2D

# Declarare RPC: poate fi apelată doar de autoritatea de rețea și se execută fiabil pe toți clienții:
@rpc("authority", "call_local", "reliable")
func aplica_daune_retea(puncte: int) -> void:
    print("Jucătorul a primit", puncte, "daune pe server și toți clienții!")

func _ready() -> void:
    # Verifică dacă instanța curentă rulează pe serverul gazdă:
    if multiplayer.is_server():
        print("Server pornit pe ID:", multiplayer.get_unique_id())

Configurare RPC modernă: În Godot 4, vechile cuvinte-cheie remotesync au fost înlocuite de adnotarea puternic configurabilă @rpc.

Comunitate & Schimb de cunoștințe

Întrebări & Exemple de Cod: MultiplayerAPI în Godot 4: Arhitectura Oficială de Multiplayer și RPC-uri

Ai o nelămurire despre utilizarea comenzii MultiplayerAPI în Godot 4: Arhitectura Oficială de Multiplayer și RPC-uri sau ai descoperit un truc / fragment de cod util? Distribuie-l cu ceilalți programatori!

💬

Fii primul care pune o întrebare sau distribuie un fragment de cod / prompt!

Nu au fost adăugate încă întrebări sau exemple de cod pentru această pagină. Dacă ai întâlnit o problemă sau ai un snippet util, adaugă-l mai jos pentru a-i ajuta pe ceilalți.

Comunitate Adaugă o întrebare sau distribuie un cod

Moderare & Siguranță:

Pentru a menține calitatea și securitatea informațiilor, fiecare întrebare sau fragment de cod/prompt este analizat (manual sau prin moderare asistată de AI) înainte de publicare.