CollisionShape2D și Măști Fizice în Godot 4: Straturi și Coliziuni în GDScript (Godot Engine)

Sintaxă
extends CollisionShape2D
collision_layer
collision_mask

Nodul CollisionShape2D definește forma geometrică de contact (Circle, Rectangle, Capsule sau Segment) atașată unui corp fizic, iar sistemul de collision_layer și collision_mask controlează cine cu cine interacționează.

extends Area2D

func _ready() -> void:
    # 1. Stratul pe care se află obiectul curent (Layer 2 = Jucător):
    set_collision_layer_value(2, true)
    
    # 2. Straturile pe care le detectează / scanează (Mask 3 = Monede, Mask 4 = Inamici):
    set_collision_mask_value(3, true)
    set_collision_mask_value(4, true)
    
    # Dezactivează detecția cu alte obiecte neutre (Layer 1):
    set_collision_mask_value(1, false)

func dezactiveaza_coliziunea() -> void:
    # Dezactivarea formei se face obligatoriu prin set_deferred pentru a preveni erorile de pas fizic:
    $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true)

Regulă de aur: Modificarea stării disabled în timpul procesării semnalelor de coliziune trebuie realizată întotdeauna prin set_deferred().

Comunitate & Schimb de cunoștințe

Întrebări & Exemple de Cod: CollisionShape2D și Măști Fizice în Godot 4: Straturi și Coliziuni

Ai o nelămurire despre utilizarea comenzii CollisionShape2D și Măști Fizice în Godot 4: Straturi și Coliziuni sau ai descoperit un truc / fragment de cod util? Distribuie-l cu ceilalți programatori!

💬

Fii primul care pune o întrebare sau distribuie un fragment de cod / prompt!

Nu au fost adăugate încă întrebări sau exemple de cod pentru această pagină. Dacă ai întâlnit o problemă sau ai un snippet util, adaugă-l mai jos pentru a-i ajuta pe ceilalți.

Comunitate Adaugă o întrebare sau distribuie un cod

Moderare & Siguranță:

Pentru a menține calitatea și securitatea informațiilor, fiecare întrebare sau fragment de cod/prompt este analizat (manual sau prin moderare asistată de AI) înainte de publicare.